よくある複合機 リースへの質問
獲得ユーザー数の見込みについては、業界内の一部に失望感が広がったことは事実だろうが、オンラインゲームは長期にわたって収益を得る形のビジネスモデルであるため、これからの展開を引き続き見ていくべきと考えられる。
PlayStationBBは、SCEが、PS2を利用して展開するネットワーク型サービスである。
決済は各ISPやコンテンツプロバイダー(CP)が行い、コンテンツの認証はSCEが一元的に行うことで、iモードにおけるコンテンツと同様のビジネスモデルとなっている。
具体的なサービスとしては、2002年10月より、SCEやゲーム会社と各ISPから、コンテンツ提供(チャンネルという名称で提供されている)が始まっている。
ゲーム会社としては、カプコン、コーエー、コナミ、ナムコ、バンダイの5社がまず参加している。
また、トップメニューにある「ネットワークプロバイダー」は、各提携先のISPが独自にコンテンツを提供するところである。
そのため、各ISPにとっては、ユーザー獲得のための差別化を図る領域となる。
今後、各ISPによる独自のコンテンツ提供が期待される。
現在は、FFXIと同じように、初期費用の高さとユーザーの手間、またゲームコンテンツの少なさから、普及が伸び悩んでいるが、「みんなのゴルフォンライン」をはじめとする対応コンテンツの拡充と、BBユニットの低廉化に加え、店頭販売が開始されたことで、今後の普及が期待される。
XboxLive発売当初から、ハードディスクユニットやイーサネットポートを搭載し、ネットワーク対応を標準装備していたマイクロソフトのXboxであるが、日本では2003年1月から、ブロードバンド・ネットワークサービスである「XboxLive」が開始された。
XboxLiveは、SCEの類似のサービスであるPlayStationBBと比べると、スターターキットが6800円(1年間のゲーム料およびパックインゲームを含む)と、比較的低価格であることや、スターターキットを各販売店で購入できることにより、ユーザーから見ると、参加しやすくなっている。
接続するISPの指定も一切ない。
日本版においては、最初のパックインゲームとして、すでにドリームキャスト、GCでサービスが展開されている、セガの「ファンタシースターオンライン(PHANTASYSTARONLINE)エピソード1&2」がバンドルされている。
さらに、Xboxボイスコミュニケータという音声チャット用のヘッドセットマイクー式もバンドルされており、ゲーム中に音声チャットが容易にできるような環境を準備している。
これは、家庭用ゲーム機が不得意な、「文字入力」による「文字チャット」を代替する機能として、その効果が注目されよう。
以上のように、XboxLiveは、PlayStationBBと比べると、価格やサービスなどで、より手が届きやすい形になっているが、ゲーム機自体の普及が遅れていることが、サービス展開の大きな障害となっている。
XboxLiveが今後普及していくためには、オンラインだけではなく、Xbox自体のコンテンツのラインナップの拡充や、ゲーム機普及のプロモーションなどが求められると考えられる。
その他パソコン系オンラインゲームパソコン系のオンラインケームについても、最近、市場が拡大してきており、トピックスをいくつか紹介しておく。
日本版運用開始リネージュは、韓国をはじめアメリカ、台湾、香港で、すでに正式サービスが開始されており、全世界で600万人以上の登録プレイヤーがいる、世界最大級のMMORPGである。
2002年2月から日本での運用を開始し、2003年6月時点で10万人程度のアクティブユーザーを獲得している。
運営は、NCsoftの日本法人であるNCJapanが行っている。
ガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営する、韓国製の無料オンラインゲーム「ラグナロクオンライン」は、2002年8月から無料テストサービスとして始まり、85万人の無料登録会員を達成した後、同年12月から有料サービスを開始した。
2003年9月時点で有料登録会員数は約30万人に達しており、同時接続者数は最大事で約7万人以上になっている。
また、バンダイが運営する無料オンラインゲーム「ポトリス」は、2002年11月末までに国内登録者が約38万人を達成した。
ポトリスも韓国のベンチャーが開発したゲームであり、韓国では登録会員数が約1400万人にのぼる人気のゲームである。
2001年10月の運営開始から約1年でこの数字を達成したことになり、これを受けて2002年12月に有料サービスを開始した。
上記のように、これら韓国発のパソコン系オンラインゲームは、まずは無料で一定の会員を集めてから有料化するというパターンになっていることがわかる。
日本の出版市場は、2002年度で2.3兆円(うち書籍が0.9兆円)であった。
これに対して、電子書籍の現在の市場規模は、「電子書店パピレス」や「10DaysBook」、「電子文庫パブリ」の利用状況などから、5億円程度であると推定される。
今回の予測では、電子文庫のようなライト型のコンテンツと、電子コミックのようなリッチ型のコンテンツを対象に、市場の推計を行った。
このうち、ライト型の電子書籍については、テキスト形式が中心で比較的ファイル容量が小さいものが多いため、ユーザーが利用しているネット接続環境がナローバンドかブロードバンドかにかかわらず利用率は一定とした。
また、従来の市場の定義従来、紙媒体で販売されていた書籍、雑誌などを、PDFやテキスト形式などの電子データで有料配信することにより成立する市場。
書籍のインターネット通販などは対象外とする。
また、メールマガジンは、既存の出版市場とはビジネスモデルが異なるため、推計対象からは除外する。
電子新聞も、既存の新聞が出版市場と異なる市場を形成しているため、推計対象からは除外する。
文庫本の利用シーンと同様に、電子文庫はPDAなどの携帯情報端末での利用が主になると想定した。
iモードなど携帯電話上で提供される月額定額型の電子文庫サービスも、このライト型の電子書籍に含まれるものとした。
一方、リッチ型の電子書籍については、画像データが中心になるため、ブロードバンド環境下で主に利用されるとし、予測においてはナローバンドでの利用はないものとしている。
また電子文庫、電子コミックの利用率の推移はともに同一と仮定したが、利用率の拡大の仕方は緩やかで、2008年度でインターネット利用者の15%弱まで進むという前提で設定した。
電子書籍市場は、2008年度で220億円の規模になると予測する。
これは、現状の出版市場と比べると1%弱にしかすぎず、書籍市場だけと比べても、わずか2%強にしかすぎない。
これは、電子書籍では、オンラインゲームや音楽配信に比べて、利用が喚起されないと想定しているためである。
たとえば、音楽配信ではウインドウズ・メディア・プレイヤー(WMP)など一般のメディア再生アプリケーションに、音楽リッピング機能が組み込まれたため、一般ユーザーに、デジタル形式でのファイル保存、再生などが普及した。
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